måndag 6 maj 2013

Fånga normer med app


För två veckor sen öppnade utställningen Bilder av Kristina på Livrustkammaren. Utställningen belyser hur den svenska drottningen har representerats och uppfattats i olika sammanhang och olika tider. Kristina var en normbrytare, en egensinnig person som gick andra vägar än de förväntade och som har varit kontroversiell i många sammanhang.

Eftersom projektgruppen bakom utställningen ville uppmuntra till diskussion, föddes idén om en iPad-app som skulle vara ett verktyg för eftertanke och samtal. Vi visste att Frida Nilsson och Mark Dixon på företaget Nitwit  hade utvecklat appen Quick Me, som var tänkt framför allt som konversationsstartare för par på dejt. Det speciella med Quick Me var att två personer kunde spela samtidigt, mot varandra, från varsin ände på en iPhone. Telefonen blev som en tvåsidig spelplan. Vi tänkte att den funktionen skulle vara strålande i utställningsmiljön – och tänk om man till och med kunde spela fyra personer på en gång!

Normfångarens spelplan. Spelaren tar ställning till ett antal påståenden genom att flytta smileyn åt höger eller vänster på strecket. 

Vi kontaktade Mark och Frida, som blev intresserade av projektet. Visst gick det att ordna så att man kunde vara fler än två spelare. I samarbete med Jonas Lindwall, som är intendent och pedagog på Livrustkammaren, utvecklade de Normfångaren – ett diskussionsverktyg för att få syn på de normer vi annars tar för givna. Så här säger Jonas:
 - Normer är de osynliga och oskrivna regler som formar oss. De är föränderliga och ser olika ut beroende på tid och plats. Normer handlar om makt. De handlar om vad som anses vara positivt, önskvärt och fördelaktigt och vad som inte är det. Normer är nödvändiga för att vi ska fungera socialt men en del är tvingande och till och med förtryckande. Det kännetecknande för normer är att de blir synliga först när någon bryter mot dem. Genom att ta ställning till ett antal påståenden vill vi se var gränserna går och få besökaren att fundera på var normerna ligger idag. Bilden av Kristina är ju mycket präglad av att hon bryter mot normer, både dåtidens och nutidens. Jag tror att Normfångaren kommer hjälpa oss att förstå hur bilden av Kristina skapas.

Mark Dixon och Frida Nilsson med appen.


Jag frågar Frida hur Nitwit tänker kring appen.
- För oss är det en konversationsstartare som vi sett fungerar. Den ska väcka samtal, debatt och skratt. Den fungerar också som en minnesförstärkare, i alla fall när den är kopplad till ett läromaterial. Vi hoppas att den har samma effekt i utställningen. Man tar med sig en upplevelse därifrån, så att säga. Så tanken från vår sida är att väcka samtalet. Sen har den också en trevlig bieffekt - att den samlar statistik. I det här fallet besökarnas tankar, men även hur många som använder ett interaktivt inslag i en utställning.

Nu står Normfångaren på plats i Kristinautställningen och kan användas av alla besökare. Jag pratar med Mark, som menar att den fungerar allra bäst när det är fyra personer som spelar. Under testningen har Nitwit också upptäckt en funktion som skulle göra appen ännu bättre, nämligen om man kunde jämföra sitt resultat med alla tidigare deltagares genomsnitt, men det får bli del av en fortsatt utveckling.

Besökare i utställningen testar Normfångaren.
 

Frida berättar att Nitwit jobbar på spel kring andra ämnesområden, som projektutvärdering och teambuildningaktiviteter. Appen finns nu också som spel kopplat till en studiebok om etik inom vården och efter sommaren lanseras ett motivationstest via sajten Motivation.se.

Appen är gjord nästan helt utan ekonomiska resurser. Principen var att Nitwit utvecklade funktioner som de ändå skulle ha nytta av och gjorde det gratis. Livrustkammaren fick en nästan kostnadsfri app mot att Nitwit får dra nytta av marknadsföring och testning i skarp miljö. Förhoppningen är att projektet ska gagna båda lika mycket.

//Sara

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar