måndag 2 december 2019

Hej då

Sedan 1 januari 2018 är Livrustkammaren, Skoklosters slott och Hallwylska museet en del av Statens historiska museer. Vi som skrev den här bloggen jobbar kvar och tillsammans med våra nya kollegor har vi ny ytterligare tre museer att digitalisera: Historiska museet, Kungliga myntkabinettet och Tumba bruksmuseum.

Den här bloggen kommer att ligga kvar som ett arkiv och kan vara en resurs för den som är intresserad av de metoder som vi jobbat fram. Det går bra att söka i bloggen eller bläddra igenom kategorierna här till höger.

Vill ni fortsätta läsa om vår utveckling av digitalisering på kulturarvsområdet framöver hittar ni vår nya blogg, Digitala SHM, HÄR.

Och slutligen, tack kära kollegor på andra museer och institutioner som följt oss, läst våra inlägg, kommit på våra workshops och föredrag och bara varit allmänt snälla och peppande på den här digitaliseringsresan som vi gjort från 2012 till 2018. Heja oss alla, nu tar vi tillgängliggörandet av digitalt kulturarv till nästa nivå!

/Linnéa






onsdag 3 maj 2017

Vårmötet 2017 - om vår workshop kring digitalisering och tillgängliggörande i 2D och 3D

Först och främst ett stort tack till alla er som deltog i vår workshop i Tumba under vårmötet 2017! Vi är väldigt glada för det stora intresset kring våra arbetssätt för 2D- och 3D-digitalisering.

Det här inlägget syftar till att dela med oss av såväl tekniska detaljer som länkar till olika relevanta källor för ytterligare information och inspiration. Inlägget är indelat utifrån de tre områden vi fokuserade på under workshopen med en kort summering av respektive område/station och några tips att ta med från respektive station.

Slideshare hittar man presentationen som vi inledde workshopen med.


Inledande presentation om LSH:s arbete med digitalisering (CC0)

Fotogrammetri

Under 2016 drev vi ett projekt kring fotogrammetri tillsammans med Riksutställningar där vi utvärderade verktyg och metoder för att framställa 3D-modeller med tekniken fotogrammetri. Enkelt förklarat handlar fotogrammetri om att fotografera ett större antal bilder på ett föremål ur flera vinklar, därefter låta ett datorprogram analysera och skapa en 3D-modell utifrån bilderna.

LÄNKAR 

 CHECKLISTA FÖR FOTOGRAFERING

    • sätt ett så stort och brett ljus som möjligt, allt för att undvika skuggor - inga direkta ljuskällor på föremålet, utan sprid ljuset så stort som möjligt runtomkring
    • använd gråkort för att få rätt vitbalans i bilderna
    • fotografera systematiskt i flera höjdnivåer och med ett bestämt gradantal mellan varje bild (exempel: Gustav Vasas hjälm är fotograferad i fem olika höjdnivåer och med 10 grader mellan varje bild)
    • Om möjligt använd någon form av snurrplatta så att föremålet kan röra sig mellan varje bild istället för att flytta kameran

Erik Lernestål (biträdande enhetschef och fotograf) talar om fotogrammetri (CC0)

TEKNISK SPEC. OCH PROGRAMVAROR - 3D-RENDERING

Vi har testat oss fram med ett par olika datorspecifikationer och hittat en nivå som ger kort renderingstid men med hög kvalitet på slutresultatet. OBS att detta inte ska ses som varken rekommendation eller reklam för en viss produkt, utan detta är en redogörelse för den teknik vi nu använder (detta gäller hela det här blogginlägget, det finns alternativ teknik och alternativa programvaror för alla de moment vi beskriver). Viktigt att tänka på är att datorkapaciteten är beroende av alla dess olika komponenter – att enbart fokusera på en del (t.ex. mycket ramminne) räcker inte då renderingen kräver olika resurser i datorn vid olika beräkningsmoment. Notera även att datorkapaciteten är helt i relation till den kvalitet man vill uppnå sett utifrån antalet bilder man försöker rendera, samt upplösning per bild. Med den här uppsättningen kan vi rendera själva 3D-modellen på ett par timmar.

Kamera: Canon 5DSR (50 mpix), optik: Canon EF 50/1.2 L USM

Dator: moderkort: Asus X99Pro, processor: Intel i7-5930K (6-core, 3,5 GHz), cpu-kylning: Corsair Hydro H75, minne: Crucial Ballistix Sport 128 GB DDR4 (2400 MHz), grafikkort: MSI Geforce GTX 1080 Armor OC (x 2), PSU: Corsair RM850i (850W), hårddisk(ar): boot/system = Samsung PM951 256GB PCIe SSD, temp/arbetsdisk(ar): Samsung 750 EVO 250 GB (x 3), OS: Windows 7 pro

Programvaror: Bildredigering: Capture One, Adobe Photoshop CC, 3D-rendering: Agisoft Photoscan, Autodesk Remake, Reality Capture

Massfotografering

Med begreppet massfotografering menar vi en kraftsamling vad gäller resurser under en koncentrerad tid där vi hjälps åt för att digitalisera föremål i högt tempo, men med hög kvalitet, utifrån en förutbestämd plan. Vanligtvis handlar det om att vi beger oss till något av våra miljömuseer, bygger en tillfällig fotostation och fotograferar föremål under 2-3 dagar. Bildbearbetning och arkivering/registrering sker sedan under ett par dagar efter fotograferingen. Förarbetet består av att ta fram föremålslistor utifrån vår digitaliseringsplan, att på plats se över föremålens kondition och utifrån föremålstyp (material, storlek, etc.) ställa in ljuset. När fotograferingen väl är igång är det en eller flera personer som hanterar själva föremålen, en fotograf som tar själva bilderna samt en person som har koll på föremålslistan. Nedan följer en checklista för själva fotograferingen som tips och kom-ihåg. Vi försöker att fotografera föremål systematiskt utifrån kriterier som storlek, material, fysisk placering, vad är viktigt att visa av föremålet – när vi massfotograferar handlar det om att ta fram en identifikationsbild på föremålet, dvs. enbart en bild per föremål. Inför fotograferingen konsulterar vi alltid någon av våra konservatorer för rätt föremålshantering. Oftast är konservatorer med på plats vid massfotograferingen.

Jens Mohr (fotograf) och Fredrik Andersson (digital samordnare) visar LSH:s massfotograferingsflöde (CC0)

CHECKLISTA FÖR FOTOGRAFERING

  • Vi fotograferar mot vit bakgrund vilket vi anser ger en mer lättanvänd och därmed mer tillgänglig bild som enkelt kan frilägggas.
  • Använd gråkort för rätt vitbalans
  • Utnyttja så stor del av kamerans sensor som möjligt för bästa upplösning
  • Mata in inventarienummer i bildfilens metadata direkt vid fotograferingstillfället
  • Ta backup vid fotograferingen!

LÄNKAR

Metadatahantering:
ExifTool – Verktyg för att hantera metadata (möjlighet att läsa ut och skriva in metadata ur många bildfiler i taget). Vi använder verktyget för att skriva in våra licensmallar i alla bildfiler.

Externa plattformar
LSH:s bilder på Wikimedia Commons – läs mer om våra bildsamlingar på Wikimedia Commons (exempel på en bild)
Blogginlägg om hur gick vi tillväga för att ladda upp alla bilder på Wikimedia


Digitalisering och tillgängliggörande av våra digitala samlingar

De flesta i världen kommer inte komma till våra tre museer, men många har tillgång till Internet, därför tillgängliggör vi våra digitala samlingar där. De digitala samlingar som vi producerar (t. ex. bilder, 3D-modeller eller textmaterial) ska vara öppna, lättillgängliga och användbara. Vår digitaliseringsstrategi finns här.


Linnéa Karlberg-Lundin (Digital samordnare) talar om hur vi tillgängliggör våra digitala samlingar (CC0)


Använd väletablerade plattformar
Man ska inte behöva veta vad man letar efter för att hitta det, därför tillgängliggör vi de digitala samlingarna på väletablerade plattformar där användare av sådant material redan finns. Man behöver inte uppfinna hjulet igen – använd öppna, befintliga plattformar dit användarna hittar. Fundera över vilken platform som passar för det material du vill tillgängliggöra. Vi tillgängliggör samlingsdata på vår egen databas på nätet, K-Samsök, Europeana och GitHub. Högupplösta bilder på Wikimedia Commons. Böcker och text på Libris och Internet Archive. 3D-modeller på Sketchfab.

Skapa förutsättningar för att materialet används! Vi samarbetar med Wikimedia Sverige och dess community. Vi skriver på Wikipedia, illustrerar artiklar med våra bilder, anordnar interna och externa skrivstugor, hack-a-thon, fotosafari och använder QR-pedia i Livrustkammaren.

Vi tillgängliggör även vårt material i kurerad form. Dvs. vi producerar digitala utställningar och fördjupningar på våra egna webbplatser. Se t.ex. Resan till EgyptenSkogen bakom palatsetDaguerreotypen på Skokloster eller Japanska svärd, Borgerskapets bling.

När bilderna är tagna får de metadata, licens och katalogiseras. När bilden hänger ihop med metadatan om föremålet som den avbildar blir det användbart på riktigt, och kan bli en del av ett större sammanhang på internet.

Läs även Europeanas artikel som de skrev om vårt arbete för ett par år sedan kring att dela med sig av sina digitala samlingar.

Tack igen för ert deltagande under workshopen, och hör gärna av er till oss om ni har några frågor!
Ni når oss på mail: fredrik.andersson(at)lsh.se, erik.lernestal(at)lsh.se och linnea.karlberg(at)lsh.se
Eller Twitter: @fred_ande, @ErikLernestal och @linneakarlberg_

// Fredrik

onsdag 19 april 2017

Hallwylska katalogverket digitaliserat

I början av 2016 skrev jag det här inlägget där jag presenterade det Hallwylska katalogverket, där alla föremål i den Hallwylska samlingen finns beskrivna i ord och bild. Då hade vi precis påbörjat arbetet med att digitalisera denna. Nu har ungefär ett år gått, och jag kan väldigt stolt presentera resultatet!


Alla 37 textdelar av katalogverket har digitaliserats (bilddelarna med illustrationer av alla föremål har digitaliserats tidigare). Böckerna finns nu tillgängliga i sökbara, OCR-tolkade PDF/A-filer på Internet Archive och via Libris, där de fysiska katalogerna funnits registrerade sedan länge - men inte varit tillgängliga annat än via ett fåtal svåråtkomliga bibliotek.


Vi har också valt att segmentera -  alltså "dela upp" - texterna utefter varje inventarienummer i XML-filer. Där varje föremåls beskrivning från katalogen matats in i ett separat fält i vår databas. På så sätt blir också de äldre katalogtexterna sökbara i databasen. XML-filerna underlättar också i de fall då man önskar använda materialet för att undersöka det med textanalys.

Nästa vecka, på onsdag den 26 april, berättar jag mer detaljerat hur vi har gått tillväga och vilka krav vi har haft, på Museernas vårmöte 2017. 

Här kan du bläddra och söka i böckerna på Internet Archive.


// Linnéa Karlberg Lundin, digital samordnare



tisdag 28 mars 2017

Vårmötet 2017 & Digikult 2017

Knappt en månad kvar till en av museisveriges stora händelser - vårmötet, som i år hålls i Södertälje. I år är temat inget mindre än digitala möjligheter, så självklart medverkar vi i en rad olika punkter. Här har jag sammanställt våra inslag i programmet (och alltså därmed vårmötets absolut bästa programpunkter som du bara inte får missa).

Tisdag 25 april

Efter prisutdelningarna, som börjar 15.50, medverkar överintendent Magnus Hagberg i panelsamtal på temat Museernas digitala mognad. Karin Nilsson, enhetschef, modererar sessionen.

Onsdag 26 april
En av våra nära 50 000 högupplösta bilder för
fri användning och nedladdning på Wikimedia Commons.

Kl 10.50 (D2) presenterar överintendent Magnus Hagberg vårt senaste textdigitaliseringsprojek - digitaliseringen av det Hallwylska katalogverket - och jag (Linnéa Karlberg Lundin, digital samordnare) berättar om hur vi har gått tillväga i projektet, vilka krav vi haft på allt från digitaliseringsmetod till tillgängliggörande och varför.

Kl 14.30 (D5) berättar Fredrik Andersson, digital samordnare, om hur och varför vi tillgängliggjort alla våra högupplösta bilder på Wikimedia Commons.

Kl 15.40 (A3) håller föreningen IdeK, där kommunikatör Emma Reimfeldt medverkar, föredrag på temat digitala organisationer från teori till praktik om digital kommunikation.

Torsdag 27 april

Kl 9.00-13.15 (E4) håller vi på LSH:s samlings- och digitaliseringsenhet en workshop i våra lokaler i Tumba där ni får följa med igenom hela vår digitaliseringsprocess - allt i från massfoto till 3D!

Kl 10.10 (D11) berättar enhetschef Karin Nilsson om hur vi producerar digitala utställningar steg för steg, och våra erfarenheter av att ha arbetat med digitala utställningar sedan 2009.

Kl 11.20 (D12) berättar Malin Grundberg, museichef Livrustkammaren, om hur vi tagit bort Tureholms rustkammare ur Livrustkammaren - och samtidigt gjort den ännu mer tillgänglig än tidigare.

Kl 13.30 (C3) I workshopen Unstraight Research, som arrangeras av LSH tillsammans med Historiska museet och The Unstraight Museum, ställs frågor om hur digitaliseringens möjligheter kan bidra till att sätta köns- och sexualitetsnormer på spel: innehållsmässigt, pedagogiskt och historiserande.

Så om du inte redan anmält dig till vårmötet har du nu fått åtta anledningar till varför du borde göra det nu med en gång!

Digikult 2017

Känner du att du bara inte kan vänta en hel månad innan du får träffa oss? Då har du chansen redan imorgon och på torsdag, då Sveriges årliga konferens på temat digitalt kulturarv i praktiken, Digikult, går av stapeln i Göteborg. De senaste två åren har jag medverkat och besökt konferensen, i år är det mina kollegers tur.

På onsdag 29 mars kl 15.15 berättar fotograf Erik Lernestål och digital samordnare Fredrik Andersson om hur vi det senaste året arbetat med fotogrammetri och 3D.


// Linnéa




fredag 10 mars 2017

Art+Feminism 2017 på Livrustkammaren

I onsdags var det äntligen dags för skrivstugan som vi arbetat med för fullt i många veckor. Vårt mål i år var att verkligen uppmärksamma den skeva representationen på Wikipedia och erbjuda alla som vill verktyg för att hjälpa till att råda bot på snedfördelningen. Tillsammans kan vi förändra och göra Wikipedia bättre! Vi ville verkligen satsa i år och göra en stor grej av skrivstugan och vi jobbade hårt för att evenemanget skulle få stor spridning bland en intresserad allmänhet och i media.

Jag får nog säga att vi verkligen lyckades! Skrivstugan uppmärksammandes med intervjuer och reportage av bland andra Dagens ETC, Dagens Industri, Mitt i, Allt om Stockholm, P4 Stockholm och SVT Nyheter Stockholm.

Vi ville lägga stort fokus på själva skrivandet av Wikipediaartiklar under dagen, och hade därför bara två övriga programpunkter - en visning av Livrustkammarens utställning "Renässansmode i papper" och vi avslutade skrivstugan med en förhandsvisning av filmen "Upphovsmannen var en kvinna" som presenterades av två av filmskaparna.

Vi hade också stor hjälp av Wikimedia Sverige som var på plats med flera representanter och hjälpte nybörjare att komma igång med skrivandet. Stämningen var verkligen på topp och koncentrationen bland deltagarna likaså.

Vi hade rekordmånga besökare, långt fler än vi hade kunnat hoppas på! Runt 90 personer dök upp och totalt gjordes omkring 500 redigeringar på Wikipedia under skrivstugan!

Vill ni se fler bilder och små intervjuer med några av deltagarna så kolla in evenemangets Facebooksida.






Fotograf Jens Mohr

fredag 27 januari 2017

Fotogrammetri för nybörjare


Sedan våren 2016 har vi experimenterat med att digitalisera föremål i 3D, närmare bestämt med tekniken fotogrammetri. Tekniken i sig är inte ny, men tillämpningen av den är inom museisektorn (i Sverige), vad vi vet, ganska oetablerad. Förenklat kan man säga att man med fotogrammetri framställer 3D-modeller av ett objekt via beräkningar utifrån ett visst antal tvådimensionella stillbilder. 

Bakgrund och samarbete med Riksutställningar

Det var under konferensen Digital Heritage (hösten 2015) som vi blev inspirerade av och nyfikna på fotogrammetri. Efter konferensen bestämde vi oss för att testa tekniken själva. Vi har tidigare laborerat med 3D-teknik, men då med laserskanning och med hjälp av extern expertis. Med fotogrammetri såg vi dock möjligheten att kunna nå bra resultat på egen hand.

Vårt huvudsakliga syfte med att testa fotogrammetri har varit att pröva nya former av tillgängliggörande utav föremålen i våra museisamlingar och vi ser nu flera potentiella användningsområden för tekniken. Arbetet med fotogrammetri har bedrivits som ett pilotprojekt där vi samarbetat med Riksutställningar. Under det gångna året har de följt vårt arbete vilket lett till två artiklar i Spana! teknik samt en kortare film om våra erfarenheter. Riksutställningar har även själva bedrivit liknande tester med tekniken för att se om det med ganska enkel utrustning går att få fram bra 3D-modeller. Under våren kommer vi tillsammans att delta i en konferens där vi avser att presentera vårt arbete närmare, samt hålla i en workshop kring själva tekniken (mer information om detta kommer framöver i bloggen). 

Användningsområden

Fotogrammetri kan användas i flera syften – både inom den interna verksamheten, men även inom den publika. I de fysiska utställningarna skulle man med en 3D-modell kunna visa vinklar och detaljer som man inte kan se med blotta ögat när föremålen befinner sig bakom ett monterglas. Vidare skulle en 3D-model kunna utgöra ett komplement till, eller t o m vara ett bättre alternativ, än stillbilder eller ett filmklipp för de användare som inte har möjlighet att besöka de fysiska museerna. 3D-modeller kan också vara en möjlighet att bättre tillgängliggöra alla de föremål som finns i magasin och som av olika anledningar inte kan ställas ut i utställningsmiljö. Fotogrammetri öppnar även upp för olika typer av interaktiva tillämpningar där användaren kan vrida och vända, zooma och interagera med föremålen i webbaserade- eller mobila applikationer. 

Inom den interna verksamheten finns det också stora möjligheter med fotogrammetri. Vi ser t ex jligheter inom konserveringsverksamheten både vad gäller dokumentation, men också vad gäller lånehantering. En 3D-representation av ett föremål kan utgöra ett värdefullt komplement till stillbilder och beskrivning i text vad gäller att skapa förståelse för ett föremåls kondition och eventuella skador. Som ett annat användningsområde kan man tänka sig föredrag och presentation av forskning att kunna illustrera det man talar om med en tredimensionell bild kan utgöra ett pedagogiskt inslag som förenklar och exemplifierar på ett sätt som inte är möjligt med enbart tvådimensionella bilder. 

Tillvägagångssätt

Hur har vi då gått tillväga? Inledningsvis är det lika bra att nämna att vi som arbetat med detta var helt gröna på området när vi satte igång. Förkunskaperna bestod dock av en gedigen kunskap om stillbildsfotografi samt digital teknik. Det första vi gjorde var att göra det man så ofta gör nuförtiden. Vi googlade. Inte helt oväntat så finns det gott om tutorials, beginner's guides och FAQ:s om fotogrammetri därute. Vi läste in oss på de rent teoretiska bitarna kring själva fotograferingsmetoden, och började sedan fördjupa oss i de tekniska aspekterna när det gäller programvara och hårdvara för 3D-beräkningar. Efter en kortare inläsningsperiod blev det trial-and-error helt enkelt att testa, utvärdera, förbättra och göra om. 

Nedan följer en beskrivning av hur vi har arbetat med detta, både vad gäller fotografering men också bearbetning i datorn. Jag vill betona att detta inte ska ses som något sorts facit på hur man ska göra, utan detta är helt enkelt en redogörelse för hur vi har arbetat. Vi tycker att vi har nått ett bra slutresultat, men vi är fullt medvetna om att det finns många andra lösningar och tillvägagångssätt Kortfattat behöver man dock följande för att framställa en 3D-modell med fotogrammetri: 
  • Tillräckligt många bilder av föremålet från olika betraktningsvinklar (mer om detta längre ned) 
  • En någorlunda kraftfull dator som kan göra de beräkningar som krävs (det finns även molnbaserade alternativ) 
  • En mjukvara till sin dator som kan tolka och bearbeta bilderna till en tredimensionell representation 
  • Tålamod...
Hur många bilder av ett föremål man egentligen behöver finns det inget glasklart svar på. Det som avgör här är hur pass noggrant och detaljrikt man vill att slutresultatet ska vara. Ytterligare en faktor är även hur pass komplex föremålets struktur och form är. Det viktiga är helt enkelt att täcka in föremålets alla olika ytor. 

Fotografering

För att få ett så pass bra resultat som möjligt är det viktigt att vara systematisk när det gäller fotograferingen. Föremålet bör fotograferas från flera olika höjdnivåer och inom varje höjdnivå ska föremålet (eller kameran) roteras runt med ett visst gradantal emellan varje bild, så att fotograferingen täcker in föremålets hela ytstruktur. 
 
Fotograf (samt biträdande enhetschef) Erik Lernestål i fotostudion. (Foto: Olof Segerberg)

I våra tester har vi använt en form av motorstyrd snurrplatta som föremålet placerats på. Detta tillbehör är inte nödvändigt, men underlättar avsevärt då man får en exakthet vad gäller gradantal. Kameran har varit monterad på stativ, där kameran endast behöver justeras i höjdled (fem olika höjdnivåer). Med hjälp av snurrplattan roterar föremålet tio grader mellan varje exponering vilket resulterar i totalt 180 bilder per föremål. Ljussättningen görs med ett stort och platt ljus där målsättningen är att ljuset ska vara så jämnt som möjligt, så att inte skuggor och kontraster påverkar beräkningen av föremålets struktur i ett senare skede av arbetet.

Bearbetning i datorn

Stillbilderna från fotograferingen utgör själva grundmaterialet, men fotogrammetri kräver också en hel del datorbearbetning. I projektet upptäckte vi snabbt att det finns en uppsjö av olika programvaror för fotogrammetri både kommersiella produkter och gratisalternativ. Vidare finns det programvaror som täcker in alla moment i datorbearbetningen, men även lösningar där man använder flera olika program för datorbearbetningens olika moment. För att snabbt komma igång valde vi helt enkelt att testa de produkter som, i alla fall för ett år sedan, var de till synes mest populära programmen inom området. Vi började att laborera med programmet Autodesk Memento (som nu heter Autodesk Remake), men har senare gått över till Agisoft Photoscan samt Reality Capture. De tre programvarorna vi testat är kommersiella helhetslösningar som klarar av att utföra alla de beräkningsmoment som krävs för att få fram en färdig 3D-modell. Kortfattat rör sig bearbetningen runt fyra olika moment (beskrivna i engelska termer nedan): 
  • Align photos – alla bilder justeras och anpassas så att gemensamma punkter, sett tredimensionellt, mellan närliggande bilder identifieras – i detta moment beräknas även kamerans placering i relation till bilderna
  • Build dense cloud – nästa steg är att de identifierade pixlarna i momentet ovan förs samman i en X,Y och Z-placering i en tredimensionell rymd
  • Build mesh – I detta steg knyts de olika punkterna ihop till en sammansatt massa av triangulära former (polygoner) 
  • Build texture – I detta sista moment används de tvådimensionella bilderna för att skapa en fotografisk yta på själva modellen, d v s så att 3D-modellen får sin realistiska ytstruktur
Hur pass högupplösta bilder man utgår ifrån (och antalet bilder), samt hur pass komplicerat innehåll bilderna har, påverkar hur lång bearbetningstid varje delmoment kräver enligt ovan. Under arbetets gång har vi testat att göra 3D-modeller utifrån flera olika parametrar och på olika datorer – från en kraftfull laptop till en väldigt kraftfull stationär pc (med komponenter som motsvarar väldigt kraftfulla speldatorer). De olika beräkningsmomenten kräver i sin tur olika resurser ifrån datorn. Vår slutsats är att man behöver balansera datorn ifråga vad gäller grafikkort, minne, processor samt hårddisk. Alla komponenter behövs på olika sätt i de olika momenten, och det räcker inte med att ha t ex ett väldigt kraftfullt grafikkort om de andra komponenterna är långsamma eller otillräckliga.

Initialt gjorde vi de första testerna med en kraftfull laptop, detta visade sig dock vara helt ohållbart då beräkningen av den första 3D-modellen tog över tre dygn att slutföra… datorn ifråga hade då jobbat på 100% och laptopens kylning började sakta men säkert tröttna på våra experiment. Därefter testade vi med två ganska kraftfulla stationära pc-datorer, där vi testade även att låta datorerna arbeta tillsammans med beräkningen. Under dessa tester följde vi programvarornas loggfiler för att identifiera svagheter i de tekniska förutsättningarna. Sett till att de bilder vi testade med höll väldigt hög upplösning (varje bild är 50 megapixel), tog testerna väldigt lång tid även med kraftfullare datorer. rt önskemål var att hitta en datorlösning som klarade jobbet max 8-10 timmar varpå vi investerade i en helt ny dator, där vi själva valde komponenter optimala för ändamålet. r våra fortsatta tester räckte denna lösning, men om man skulle ha en omfattande produktionskedja där många objekt fotograferas/renderas per dag så krävs en helt annan typ av datorkapacitet (motsvarande som finns i serverhallar). Ett av de program vi har testat (Autodesk Remake) erbjuder även en form av molnlösning där beräkningsarbetet görs via en molntjänst. Detta kan vara ett mycket bra alternativ om man inte har resurser att investera i egna datorer, men när vi testade dessa tjänster så var det ändå lång väntetid - ett par dagars väntan på sin färdiga 3D-modell.


Vår ambition har varit att få fram en väldigt högupplöst 3D-modell där föremålets ytor och små detaljer tydligt framgår även vid nära inzoomning. Vad gäller teknisk utrustning är det inte svårare än så att ju bättre kamera (samt optik) man använder, ju bättre slutresultat kan man uppnå. Frågan är helt enkelt vad som är tillräckligt sett till 3D-modellens användningsområde. Det är t ex fullt möjligt att med sin mobiltelefon fotografera ett föremål med ett antal bilder ur olika vinklar och sedan få fram en hyfsad 3D-modell med hjälp av en app eller ett datorprogram. Under våra tester har vi laborerat med föremål av olika materialtyper. Viktigt att betona är att fotogrammetri inte är tillämpbart på alla typer av material, t.ex. så går det inte alls använda fotogrammetri för att skapa 3D-modeller av föremål bestående av glas. 


Färdig 3D-modell och strategi för tillgängliggörande

Ett resultat som vi är väldigt nöjda med är 3D-modellen av Gustav Vasas hjälm med maskvisir. Hjälmens detaljrika dekor framträder mycket l vid närmare inzoomning, och alla små nyanser i ytstrukturen återges tydligt i 3D.

Hjälmen i magasinsmiljö (foto: Olof Segerberg)

Vår strategi när det gäller tillgängliggörande av digitalt material är att vi i första hand väljer att använda befintliga och välanvända externa plattformar. När det gäller våra första 3D-modeller har vi valt att publicera dessa Sketchfab. Här finns det massor med 3D-modeller av olika slag, och tjänsten innehåller flera användbara funktioner vad gäller ljussättning och kommentarer kring modellen. 3D-modeller gjorda med fotogrammetri är i sig ganska bleka och matta i sitt utseende sett till de bilder som ligger till grund för modellen
föremålet ser helt enkelt inte så ”levande” ut. Men med Sketchfabs inbyggda funktioner går det att återskapa olika typer av ljusförhållanden, vilket gör att t ex metallföremål kan återges med klarhet och lyster.

När det gäller hjälmen så valde vi utöver Sketchfab att göra en form av digital fördjupning, där vi kombinerar Sketchfabs funktioner med en fördjupning på vår egen webb. Utöver detta har vi även lagt upp upp en artikel på Wikipedia där
mycket av allt underlag som låg till grund för webbfördjupningen återanvändes – ett omfattande inläsningsarbete kunde därmed komma till gagn i en väldigt detaljerad artikel. Att använda olika typer av externa plattformar i kombination ser vi som en potentiell fortsättning för hur man kan tillgängliggöra 3D-modeller på ett bra sätt. 

Fortsättning

Vi har nu bedrivit arbetet med fotogrammetri ungefär ett år, och vi upplever att vi har nått i mål vad gäller våra kvalitativa målsättningar. Just nu funderar vi på hur vi ska gå vidare rent strategiskt med fotogrammetri; om vi ska försöka implementera tekniken som en digitaliseringsmetod bland andra i vårt digitaliseringsflöde. Här kvarstår arbete med att identifiera metoder och standarder vad gäller arkivering och metadatasättning av de olika filformaten som 3D-modellerna består av. Även själva filformaten är en fråga som vi fortfarande utreder där vi  är måna om att hitta standarder som är öppna och är långvarigt bestående. Avslutningsvis är fotogrammetri helt enkelt en del i vårt fortsatta digitaliseringsarbete och vi hoppas att våra erfarenheter kan inspirera andra att pröva tekniken. 

Ni får gärna kontakta oss om ni har några frågor kring detta! 
 
// Fredrik - Digital samordnare 

 

fredag 20 januari 2017

Ny enhet och nytt namn på bloggen

Den 1 januari 2017 skedde en organisationsförändring på myndigheten Livrustkammaren och Skoklosters slott med Stiftelsen Hallwylska museet. Två enheter slogs ihop till en. De tidigare enheterna Digitala museet och samlingsenheten blev nu Samlings- och digitaliseringsenheten.

Den nya enheten ansvarar för myndighetens samlingar samt digitaliseringsfrågor. I och med denna organisationsförändring valde vi också att byta namn på vår blogg som handlar just om digitaliseringsfrågor.

Innehållsmässigt kommer den här bloggen att fortsätta precis som tidigare med inlägg om pågående digitaliseringsaktiviteter ur olika aspekter.

// Fredrik - Digital samordnare